Dale efectos especiales a tu equipo con Jewel of Rare. Aprende a usarla sin perder una rareza que te sirve y consulta todas las opciones que pueden salir en Mu Magdalena.
01 · MEJORA DE EQUIPO
Cómo usar Jewel of Rare
Busca Jewel of Rare / Joya de Rare en tu inventario: es la joya personalizada morada. No la confundas con Jewel of Socket, que modifica los sockets del equipo.
Deja la pieza que quieres mejorar en el inventario, sin equipar, y arrastra la joya sobre ella. Después abre el detalle del objeto: verás el nombre de la rareza, su efecto y el grado obtenido.
Puede añadir rarezas a armas, armaduras, escudos, alas, anillos, pendientes y mascotas o monturas equipables. Cada rareza tiene sus propios tipos de equipo permitidos; los materiales no son objetivos válidos.
02 · MEJORA DE EQUIPO
Dos rarezas por objeto: cuándo se reemplazan
Cada pieza admite como máximo dos rarezas. La primera joya añade una y la segunda puede añadir otra diferente. Si ya tiene dos, otra Jewel of Rare reemplaza una de ellas al azar y genera una nueva.
La nueva opción no repite la rareza que permanece en esa pieza. Algunas opciones tienen requisitos adicionales: Despertar, por ejemplo, solo puede salir en un arma que admita skill y todavía no la tenga.
La joya no mejora automáticamente el nivel del objeto ni crea opciones Excellent, Ancient, Harmony o sockets. Son sistemas distintos que pueden acompañar a las rarezas.
03 · MEJORA DE EQUIPO
Grados y valores: de Común a Mítico
Primero se sortea la opción entre las compatibles con el objeto y después su valor dentro del rango. Los resultados bajos son más frecuentes que los altos: dos piezas con la misma rareza pueden tener valores diferentes.
El grado indica qué tan alto salió el valor dentro del rango de esa rareza. No es el nivel del objeto ni una categoría de sockets. Común ocupa la parte baja; después vienen Raro, Épico, Legendario y Mítico.
El nombre de grado y el porcentaje del efecto no son la probabilidad de obtenerlo. Las rarezas tienen pesos diferentes y la selección depende del equipo: no todas tienen la misma posibilidad de salir.
En las tablas se muestra el rango mínimo–máximo, no un valor garantizado. Los porcentajes afectan al atributo o condición descritos; no equivalen siempre a ese porcentaje de daño final.
04 · MEJORA DE EQUIPO
Todas las opciones que pueden salir
Estas son las ciento cuarenta y una rarezas activas, agrupadas por familia. Cada fila muestra el efecto con su rango y dónde puede aparecer. Las opciones del catálogo que todavía no están activas quedan fuera de esta lista.
Los efectos al golpear requieren acertar un ataque normal o una habilidad. Los efectos al recibir daño requieren un impacto recibido. Tienen controles de frecuencia: normalmente un segundo entre activaciones contra monstruos y tres segundos en PvP. Los controles de movimiento duran menos sobre jugadores y no se reaplican mientras el mismo efecto sigue activo.
05 · MEJORA DE EQUIPO
Alquimia (éxito de joyas y mezclas)
Alquimia (éxito de joyas y mezclas) · 7 opciones activas
Rareza
Efecto y rango
Equipo compatible
Bendición
+5–25% de éxito de Jewel of Bless sobre este ítem
Cualquier equipo equipable
Alma
+5–25% de éxito de Jewel of Soul sobre este ítem
Cualquier equipo equipable
Vida
+5–25% de éxito de Jewel of Life sobre este ítem
Cualquier equipo equipable
Armonía
+5–25% de éxito de Jewel of Harmony sobre este ítem
Cualquier equipo equipable
Alquimista
+2–10% de éxito de todas las joyas sobre este ítem
Cualquier equipo equipable
Eco
5–30% de que la Bless/Soul usada no se consuma
Cualquier equipo equipable
Segunda oportunidad
si Soul falla, 5–30% de no bajar de nivel
Cualquier equipo equipable
06 · MEJORA DE EQUIPO
Buffs y skills otorgadas
Buffs y skills otorgadas · 11 opciones activas
Rareza
Efecto y rango
Equipo compatible
Soplo de vida
otorga la skill Swell Life
Armas, Armaduras
Barrera arcana
otorga la skill Soul Barrier
Armas, Anillos y pendientes
Gran daño
otorga la skill Greater Damage
Armas
Gran defensa
otorga la skill Greater Defense
Armaduras, Escudos
Gran fortaleza
otorga el buff Increase Health
Armaduras
Furia crítica
otorga el buff Increase Critical Damage
Armas, Anillos y pendientes
Golpe perforante
otorga el buff Ignore Defense
Armas
Guardia firme
otorga el buff Increase Block
Armaduras, Escudos
Curar
otorga la skill Heal
Anillos y pendientes
Berserker
otorga el buff Berserker (más daño, menos defensa)
Armas
Despertar
el ítem gana su propia skill de arma
Armas
07 · MEJORA DE EQUIPO
Procs al golpear
Procs al golpear · 31 opciones activas
Rareza
Efecto y rango
Equipo compatible
Ojo de águila
+2–10% de probabilidad de crítico y +5% de excelente
Armas
Escarcha
1–10% de congelar al golpear (3 s)
Armas
Hielo profundo
0,5–5% de Freeze total al golpear (2 s)
Armas
Aturdir
1–8% de aturdir al golpear (1.5 s)
Armas
Veneno
2–15% de envenenar al golpear (5 s)
Armas
Sueño
0,5–5% de dormir al golpear (3 s)
Armas
Grieta
2–12% de −20% defensa al golpear (5 s)
Armas
Quemadura de maná
2–15% de quitar 5% del maná al golpear
Armas
Rotura de SD
2–15% de quitar 5% del SD al golpear
Armas
Ejecución
1–8% de golpe ×3 si el objetivo tiene menos del 20% HP
Armas
Filo crítico
+1–10% de probabilidad de daño crítico
Armas
Filo excelente
+1–10% de probabilidad de daño excelente
Armas
Eco de golpe
+1–8% de probabilidad de daño doble
Armas
Perforar
+1–8% de probabilidad de ignorar la defensa
Armas
Sangre
1–10% de curarte el 10% del daño hecho
Armas
Sed de maná
1–10% de robar maná igual al 5% del daño
Armas
Relámpago en cadena
1–5% de que el golpe salte a un enemigo cercano al 50%
Armas
Explosión
0,5–4% de daño en área al 30%
Armas
Golpe de gracia
0,5–3% de matar al instante a monstruos (no jefes ni jugadores)
Armas
Marca
2–10% de marcar: el objetivo recibe +10% daño (5 s)
Armas
Entumecer
3–15% de −20 velocidad de ataque enemiga (4 s)
Armas
Escarcha persistente
2–10% de hielo lento 6 s
Armas
Maldición
1–5% de −20% daño enemigo (5 s)
Armas
Rebote
1–5% de repetir el golpe al 50%
Armas
Ruleta
1–3% de daño ×5
Armas
Contra gigantes
2–10% de +50% daño vs monstruos de nivel superior
Armas
Contra jugadores
1–8% de +50% daño solo vs jugadores
Armas
Cazajefes
2–10% de daño ×2 vs jefes
Armas
Golpe sanador
1–5% de curar 5% HP a la party cercana
Armas
Ráfaga
1–5% de +30 velocidad de ataque (2 s)
Armas
Sed de batalla
cada kill te cura 5–20% HP
Armas
08 · MEJORA DE EQUIPO
Procs al recibir daño
Procs al recibir daño · 20 opciones activas
Rareza
Efecto y rango
Equipo compatible
Reflejo
1–10% de reflejar el 100% del golpe recibido
Armaduras, Escudos, Alas
Espinas
3–20% de reflejar el 30% del golpe
Armaduras, Escudos
Escarcha defensiva
1–8% de congelar al atacante (2 s)
Armaduras, Escudos
Aturdir al atacante
1–6% de aturdir al atacante
Armaduras, Escudos
Envenenar al atacante
2–12% de envenenar al atacante
Armaduras
Dormir al atacante
0,5–4% de dormir al atacante
Armaduras
Escudo de emergencia
1–8% de +20% SD al instante al ser golpeado
Escudos, Alas
Instinto
1–8% de curar 10% HP al ser golpeado
Armaduras, Anillos y pendientes
Maná de emergencia
1–8% de +20% maná al ser golpeado
Anillos y pendientes
Endurecer
2–12% de −50% daño recibido (3 s)
Armaduras, Escudos
Inmunidad
0,5–3% de ser inmune 1 s al ser golpeado
Armaduras
Contraataque
2–12% de golpe automático al atacante
Armas, Escudos
Fénix
al morir, 1–5% de revivir en el sitio con 30% HP (cd 10 min)
Armaduras, Alas
Bomba final
al morir explotas: 20–80% de tu HP máx como daño en área
Armaduras
Bloqueo
3–15% de bloquear (0 daño) con escudo equipado
Escudos
Esquiva
2–10% de esquivar por completo
Armaduras, Alas
Sanguijuela inversa
1–8% de robar 5% HP al atacante
Armaduras
Frío ártico
1–5% de congelar a todos los atacantes cercanos
Armaduras, Alas
Tormenta
1–5% de rayos a los atacantes cercanos (30% de tu daño)
Alas
Berserk súbito
con menos del 20% HP, +20–60 velocidad de ataque 5 s (cd 60 s)
Armas, Armaduras
09 · MEJORA DE EQUIPO
Condicionales
Condicionales · 21 opciones activas
Rareza
Efecto y rango
Equipo compatible
Furia
+10–40% daño con HP < 30%
Armas
Templanza
+5–25% defensa con HP < 30%
Armaduras
Mano libre
+5–20% daño sin escudo
Armas
Gladiador
+5–20% daño en la Arena
Armas
Guardia real
+5–20% defensa en la Arena
Armaduras
Cazador nocturno
+5–20% daño de 20:00 a 06:00
Armas
Madrugador
+5–20% daño de 06:00 a 12:00
Armas
Solitario
+5–20% daño sin party
Armas
Jinete
+5–20% defensa montado
Armaduras
Cazador de jefes
+10–40% daño vs jefes
Armas
Exterminador
+5–20% daño vs monstruos de nivel superior
Armas
Granjero
+5–20% daño vs monstruos de nivel inferior
Armas
Duelista
+5–20% daño vs jugadores con más resets que tú
Armas
Verdugo
+10–40% daño vs objetivos con menos del 25% HP
Armas
Primera sangre
+10–50% daño en el primer golpe a cada objetivo
Armas
Persistencia
+1% daño por golpe seguido al mismo objetivo, máx 5–20%
Armas
Racha
+1% daño por kill seguida, máx 5–25% (se pierde al recibir daño)
Armas
Vengador
+10–40% daño contra quien te mató por última vez
Armas
Élite
+5–20% daño con equipo completo excelente
Armas
Ancestral
+5–20% daño con set ancient completo
Armas
Sobrecarga
+5–20% daño de skills, +10% coste de maná
Armas
10 · MEJORA DE EQUIPO
Economía, almas, arena y sobres
Economía, almas, arena y sobres · 8 opciones activas
Rareza
Efecto y rango
Equipo compatible
Midas
+5–30% zen de los monstruos
Anillos y pendientes
Cosecha
+5–25% experiencia
Alas, Anillos y pendientes
Mercader
+5–25% al vender a NPC
Anillos y pendientes
Herrero amigo
5–30% de que reparar sea gratis
Cualquier equipo equipable
Trotamundos
−20–100% coste de warp
Armaduras
Ahorro de pociones
5–30% de no consumir la poción
Anillos y pendientes
Cazarrecompensas
5–25% de que un jugador que mates en la Arena suelte una Box of Arena para ti
Armas
Toque de Midas
1–5% de que un monstruo suelte una pila extra de zen al morir
+10–30% daño y +20% defensa; la durabilidad baja ×3
Cualquier equipo equipable
Fantasma
+20–50% esquiva; −30% daño
Armaduras
Peso muerto
+30–60% defensa; −30% velocidad de movimiento
Armaduras
Vampiro
+5–15% robo de vida por golpe; sin regeneración natural
Armas
Cobarde
+20–50% daño PvM; −30% daño PvP
Armas
Matón
+20–50% daño PvP; −30% daño PvM
Armas
Eclipse
+30–80% daño de noche; −20% de día
Armas
12 · MEJORA DE EQUIPO
Elementales
Elementales · 10 opciones activas
Rareza
Efecto y rango
Equipo compatible
Arma de fuego
+10–50 daño de fuego
Armas
Arma de hielo
+10–50 daño de hielo
Armas
Arma de rayo
+10–50 daño de rayo
Armas
Arma de veneno
+10–50 daño de veneno
Armas
Arma de agua
+10–50 daño de agua
Armas
Manto ígneo
+10–40 resistencia al fuego
Armaduras, Escudos
Manto gélido
+10–40 resistencia al hielo
Armaduras, Escudos
Manto eléctrico
+10–40 resistencia al rayo
Armaduras, Escudos
Manto tóxico
+10–40 resistencia al veneno
Armaduras, Escudos
Manto de agua
+10–40 resistencia al agua
Armaduras, Escudos
13 · MEJORA DE EQUIPO
Mascotas, monturas e invocaciones
Mascotas, monturas e invocaciones · 5 opciones activas
Rareza
Efecto y rango
Equipo compatible
Halcón de fuego
el Raven gana +5–20% de crítico
Mascotas y monturas
Vitalicio
la mascota dura +50–100% más
Mascotas y monturas
Caballo de guerra
el Dark Horse absorbe +5–20% más daño
Mascotas y monturas
Domador
invocaciones +10–50% HP y +25% defensa
Armas, Anillos y pendientes
Lobo alfa
el Fenrir pega +5–20%
Mascotas y monturas
14 · MEJORA DE EQUIPO
Cosméticas
Cosméticas · 2 opciones activas
Rareza
Efecto y rango
Equipo compatible
Máscara
te transformas en un monstruo mientras lo llevas
Anillos y pendientes
Cromático
el ítem se tiñe de un color especial
Cualquier equipo equipable
15 · MEJORA DE EQUIPO
Pasivas
Pasivas · 13 opciones activas
Rareza
Efecto y rango
Equipo compatible
Piel de hierro
+3–10% defensa
Armaduras, Escudos
Reflejos
+2–8% tasa de defensa PvP
Armaduras, Alas
Corazón
+3–12% HP máximo
Armaduras, Anillos y pendientes
Mente
+3–12% maná máximo
Armas, Anillos y pendientes
Aguante
+3–12% SD máximo
Escudos, Alas
Regeneración
+20–60% regeneración de HP
Armaduras, Anillos y pendientes
Flujo
+20–60% regeneración de maná
Armas, Anillos y pendientes
Ahorro
−5–15% coste de maná
Armas, Anillos y pendientes
Aliento
−5–15% coste de AG
Armas, Anillos y pendientes
Ligereza
−10–40 fuerza requerida
Armas, Armaduras
Destreza
−10–40 agilidad requerida
Armas, Armaduras
Antídoto
−20–50% daño de veneno recibido
Armaduras
Velocista
+3–8 velocidad de ataque
Armas, Alas
16 · MEJORA DE EQUIPO
Reroll, Purge y qué elegir para tu personaje
Jewel of Reroll vuelve a sortear el valor de la rareza con el valor relativo más bajo de esa pieza, conservando su nombre. Puede subir o bajar: no garantiza una mejora.
Jewel of Purge elimina la rareza con el valor relativo más bajo. Jewel of Rare, en cambio, añade una opción nueva o reemplaza una al azar cuando ya hay dos. No son tres formas de hacer lo mismo.
Para PvP revisa daño, defensa, vida y las condiciones exactas del efecto. Para levear también pueden servir la recuperación al matar, la economía y los bonos contra monstruos. Lee con cuidado las rarezas malditas: su ventaja lleva un coste o penalización.
Las rarezas cosméticas cambian la apariencia, no otorgan permisos GM ni VIP. Usa la descripción del objeto como referencia del valor que obtuviste; esta guía muestra el catálogo posible.