← Todas las guías

MEJORA DE EQUIPO · MU MAGDALENA

Jewel of Rare: cómo usarla y todas sus rarezas

Dale efectos especiales a tu equipo con Jewel of Rare. Aprende a usarla sin perder una rareza que te sirve y consulta todas las opciones que pueden salir en Mu Magdalena.

01 · MEJORA DE EQUIPO

Cómo usar Jewel of Rare

Busca Jewel of Rare / Joya de Rare en tu inventario: es la joya personalizada morada. No la confundas con Jewel of Socket, que modifica los sockets del equipo.

Deja la pieza que quieres mejorar en el inventario, sin equipar, y arrastra la joya sobre ella. Después abre el detalle del objeto: verás el nombre de la rareza, su efecto y el grado obtenido.

Puede añadir rarezas a armas, armaduras, escudos, alas, anillos, pendientes y mascotas o monturas equipables. Cada rareza tiene sus propios tipos de equipo permitidos; los materiales no son objetivos válidos.

02 · MEJORA DE EQUIPO

Dos rarezas por objeto: cuándo se reemplazan

Cada pieza admite como máximo dos rarezas. La primera joya añade una y la segunda puede añadir otra diferente. Si ya tiene dos, otra Jewel of Rare reemplaza una de ellas al azar y genera una nueva.

La nueva opción no repite la rareza que permanece en esa pieza. Algunas opciones tienen requisitos adicionales: Despertar, por ejemplo, solo puede salir en un arma que admita skill y todavía no la tenga.

La joya no mejora automáticamente el nivel del objeto ni crea opciones Excellent, Ancient, Harmony o sockets. Son sistemas distintos que pueden acompañar a las rarezas.

03 · MEJORA DE EQUIPO

Grados y valores: de Común a Mítico

Primero se sortea la opción entre las compatibles con el objeto y después su valor dentro del rango. Los resultados bajos son más frecuentes que los altos: dos piezas con la misma rareza pueden tener valores diferentes.

El grado indica qué tan alto salió el valor dentro del rango de esa rareza. No es el nivel del objeto ni una categoría de sockets. Común ocupa la parte baja; después vienen Raro, Épico, Legendario y Mítico.

El nombre de grado y el porcentaje del efecto no son la probabilidad de obtenerlo. Las rarezas tienen pesos diferentes y la selección depende del equipo: no todas tienen la misma posibilidad de salir.

En las tablas se muestra el rango mínimo–máximo, no un valor garantizado. Los porcentajes afectan al atributo o condición descritos; no equivalen siempre a ese porcentaje de daño final.

04 · MEJORA DE EQUIPO

Todas las opciones que pueden salir

Estas son las ciento cuarenta y una rarezas activas, agrupadas por familia. Cada fila muestra el efecto con su rango y dónde puede aparecer. Las opciones del catálogo que todavía no están activas quedan fuera de esta lista.

Los efectos al golpear requieren acertar un ataque normal o una habilidad. Los efectos al recibir daño requieren un impacto recibido. Tienen controles de frecuencia: normalmente un segundo entre activaciones contra monstruos y tres segundos en PvP. Los controles de movimiento duran menos sobre jugadores y no se reaplican mientras el mismo efecto sigue activo.

05 · MEJORA DE EQUIPO

Alquimia (éxito de joyas y mezclas)

Alquimia (éxito de joyas y mezclas) · 7 opciones activas
RarezaEfecto y rangoEquipo compatible
Bendición+5–25% de éxito de Jewel of Bless sobre este ítemCualquier equipo equipable
Alma+5–25% de éxito de Jewel of Soul sobre este ítemCualquier equipo equipable
Vida+5–25% de éxito de Jewel of Life sobre este ítemCualquier equipo equipable
Armonía+5–25% de éxito de Jewel of Harmony sobre este ítemCualquier equipo equipable
Alquimista+2–10% de éxito de todas las joyas sobre este ítemCualquier equipo equipable
Eco5–30% de que la Bless/Soul usada no se consumaCualquier equipo equipable
Segunda oportunidadsi Soul falla, 5–30% de no bajar de nivelCualquier equipo equipable
06 · MEJORA DE EQUIPO

Buffs y skills otorgadas

Buffs y skills otorgadas · 11 opciones activas
RarezaEfecto y rangoEquipo compatible
Soplo de vidaotorga la skill Swell LifeArmas, Armaduras
Barrera arcanaotorga la skill Soul BarrierArmas, Anillos y pendientes
Gran dañootorga la skill Greater DamageArmas
Gran defensaotorga la skill Greater DefenseArmaduras, Escudos
Gran fortalezaotorga el buff Increase HealthArmaduras
Furia críticaotorga el buff Increase Critical DamageArmas, Anillos y pendientes
Golpe perforanteotorga el buff Ignore DefenseArmas
Guardia firmeotorga el buff Increase BlockArmaduras, Escudos
Curarotorga la skill HealAnillos y pendientes
Berserkerotorga el buff Berserker (más daño, menos defensa)Armas
Despertarel ítem gana su propia skill de armaArmas
07 · MEJORA DE EQUIPO

Procs al golpear

Procs al golpear · 31 opciones activas
RarezaEfecto y rangoEquipo compatible
Ojo de águila+2–10% de probabilidad de crítico y +5% de excelenteArmas
Escarcha1–10% de congelar al golpear (3 s)Armas
Hielo profundo0,5–5% de Freeze total al golpear (2 s)Armas
Aturdir1–8% de aturdir al golpear (1.5 s)Armas
Veneno2–15% de envenenar al golpear (5 s)Armas
Sueño0,5–5% de dormir al golpear (3 s)Armas
Grieta2–12% de −20% defensa al golpear (5 s)Armas
Quemadura de maná2–15% de quitar 5% del maná al golpearArmas
Rotura de SD2–15% de quitar 5% del SD al golpearArmas
Ejecución1–8% de golpe ×3 si el objetivo tiene menos del 20% HPArmas
Filo crítico+1–10% de probabilidad de daño críticoArmas
Filo excelente+1–10% de probabilidad de daño excelenteArmas
Eco de golpe+1–8% de probabilidad de daño dobleArmas
Perforar+1–8% de probabilidad de ignorar la defensaArmas
Sangre1–10% de curarte el 10% del daño hechoArmas
Sed de maná1–10% de robar maná igual al 5% del dañoArmas
Relámpago en cadena1–5% de que el golpe salte a un enemigo cercano al 50%Armas
Explosión0,5–4% de daño en área al 30%Armas
Golpe de gracia0,5–3% de matar al instante a monstruos (no jefes ni jugadores)Armas
Marca2–10% de marcar: el objetivo recibe +10% daño (5 s)Armas
Entumecer3–15% de −20 velocidad de ataque enemiga (4 s)Armas
Escarcha persistente2–10% de hielo lento 6 sArmas
Maldición1–5% de −20% daño enemigo (5 s)Armas
Rebote1–5% de repetir el golpe al 50%Armas
Ruleta1–3% de daño ×5Armas
Contra gigantes2–10% de +50% daño vs monstruos de nivel superiorArmas
Contra jugadores1–8% de +50% daño solo vs jugadoresArmas
Cazajefes2–10% de daño ×2 vs jefesArmas
Golpe sanador1–5% de curar 5% HP a la party cercanaArmas
Ráfaga1–5% de +30 velocidad de ataque (2 s)Armas
Sed de batallacada kill te cura 5–20% HPArmas
08 · MEJORA DE EQUIPO

Procs al recibir daño

Procs al recibir daño · 20 opciones activas
RarezaEfecto y rangoEquipo compatible
Reflejo1–10% de reflejar el 100% del golpe recibidoArmaduras, Escudos, Alas
Espinas3–20% de reflejar el 30% del golpeArmaduras, Escudos
Escarcha defensiva1–8% de congelar al atacante (2 s)Armaduras, Escudos
Aturdir al atacante1–6% de aturdir al atacanteArmaduras, Escudos
Envenenar al atacante2–12% de envenenar al atacanteArmaduras
Dormir al atacante0,5–4% de dormir al atacanteArmaduras
Escudo de emergencia1–8% de +20% SD al instante al ser golpeadoEscudos, Alas
Instinto1–8% de curar 10% HP al ser golpeadoArmaduras, Anillos y pendientes
Maná de emergencia1–8% de +20% maná al ser golpeadoAnillos y pendientes
Endurecer2–12% de −50% daño recibido (3 s)Armaduras, Escudos
Inmunidad0,5–3% de ser inmune 1 s al ser golpeadoArmaduras
Contraataque2–12% de golpe automático al atacanteArmas, Escudos
Fénixal morir, 1–5% de revivir en el sitio con 30% HP (cd 10 min)Armaduras, Alas
Bomba finalal morir explotas: 20–80% de tu HP máx como daño en áreaArmaduras
Bloqueo3–15% de bloquear (0 daño) con escudo equipadoEscudos
Esquiva2–10% de esquivar por completoArmaduras, Alas
Sanguijuela inversa1–8% de robar 5% HP al atacanteArmaduras
Frío ártico1–5% de congelar a todos los atacantes cercanosArmaduras, Alas
Tormenta1–5% de rayos a los atacantes cercanos (30% de tu daño)Alas
Berserk súbitocon menos del 20% HP, +20–60 velocidad de ataque 5 s (cd 60 s)Armas, Armaduras
09 · MEJORA DE EQUIPO

Condicionales

Condicionales · 21 opciones activas
RarezaEfecto y rangoEquipo compatible
Furia+10–40% daño con HP < 30%Armas
Templanza+5–25% defensa con HP < 30%Armaduras
Mano libre+5–20% daño sin escudoArmas
Gladiador+5–20% daño en la ArenaArmas
Guardia real+5–20% defensa en la ArenaArmaduras
Cazador nocturno+5–20% daño de 20:00 a 06:00Armas
Madrugador+5–20% daño de 06:00 a 12:00Armas
Solitario+5–20% daño sin partyArmas
Jinete+5–20% defensa montadoArmaduras
Cazador de jefes+10–40% daño vs jefesArmas
Exterminador+5–20% daño vs monstruos de nivel superiorArmas
Granjero+5–20% daño vs monstruos de nivel inferiorArmas
Duelista+5–20% daño vs jugadores con más resets que túArmas
Verdugo+10–40% daño vs objetivos con menos del 25% HPArmas
Primera sangre+10–50% daño en el primer golpe a cada objetivoArmas
Persistencia+1% daño por golpe seguido al mismo objetivo, máx 5–20%Armas
Racha+1% daño por kill seguida, máx 5–25% (se pierde al recibir daño)Armas
Vengador+10–40% daño contra quien te mató por última vezArmas
Élite+5–20% daño con equipo completo excelenteArmas
Ancestral+5–20% daño con set ancient completoArmas
Sobrecarga+5–20% daño de skills, +10% coste de manáArmas
10 · MEJORA DE EQUIPO

Economía, almas, arena y sobres

Economía, almas, arena y sobres · 8 opciones activas
RarezaEfecto y rangoEquipo compatible
Midas+5–30% zen de los monstruosAnillos y pendientes
Cosecha+5–25% experienciaAlas, Anillos y pendientes
Mercader+5–25% al vender a NPCAnillos y pendientes
Herrero amigo5–30% de que reparar sea gratisCualquier equipo equipable
Trotamundos−20–100% coste de warpArmaduras
Ahorro de pociones5–30% de no consumir la pociónAnillos y pendientes
Cazarrecompensas5–25% de que un jugador que mates en la Arena suelte una Box of Arena para tiArmas
Toque de Midas1–5% de que un monstruo suelte una pila extra de zen al morirArmas, Anillos y pendientes
11 · MEJORA DE EQUIPO

Malditas (bono fuerte, coste fijo)

Malditas (bono fuerte, coste fijo) · 13 opciones activas
RarezaEfecto y rangoEquipo compatible
Espada de sangre+20–50% daño; cada golpe te cuesta 2% HPArmas
Cristal+10–30% daño; −20% defensaArmas
Gula+20–50% HP máx; −20 velocidad de ataqueArmaduras
Avaricia+20–60% zen; −10% dañoAnillos y pendientes
Pacto+10–40% daño de skills; −30% regen de manáArmas
Berserker maldito+10–30% daño; recibes +15% dañoArmas
Quebradizo+10–30% daño y +20% defensa; la durabilidad baja ×3Cualquier equipo equipable
Fantasma+20–50% esquiva; −30% dañoArmaduras
Peso muerto+30–60% defensa; −30% velocidad de movimientoArmaduras
Vampiro+5–15% robo de vida por golpe; sin regeneración naturalArmas
Cobarde+20–50% daño PvM; −30% daño PvPArmas
Matón+20–50% daño PvP; −30% daño PvMArmas
Eclipse+30–80% daño de noche; −20% de díaArmas
12 · MEJORA DE EQUIPO

Elementales

Elementales · 10 opciones activas
RarezaEfecto y rangoEquipo compatible
Arma de fuego+10–50 daño de fuegoArmas
Arma de hielo+10–50 daño de hieloArmas
Arma de rayo+10–50 daño de rayoArmas
Arma de veneno+10–50 daño de venenoArmas
Arma de agua+10–50 daño de aguaArmas
Manto ígneo+10–40 resistencia al fuegoArmaduras, Escudos
Manto gélido+10–40 resistencia al hieloArmaduras, Escudos
Manto eléctrico+10–40 resistencia al rayoArmaduras, Escudos
Manto tóxico+10–40 resistencia al venenoArmaduras, Escudos
Manto de agua+10–40 resistencia al aguaArmaduras, Escudos
13 · MEJORA DE EQUIPO

Mascotas, monturas e invocaciones

Mascotas, monturas e invocaciones · 5 opciones activas
RarezaEfecto y rangoEquipo compatible
Halcón de fuegoel Raven gana +5–20% de críticoMascotas y monturas
Vitaliciola mascota dura +50–100% másMascotas y monturas
Caballo de guerrael Dark Horse absorbe +5–20% más dañoMascotas y monturas
Domadorinvocaciones +10–50% HP y +25% defensaArmas, Anillos y pendientes
Lobo alfael Fenrir pega +5–20%Mascotas y monturas
14 · MEJORA DE EQUIPO

Cosméticas

Cosméticas · 2 opciones activas
RarezaEfecto y rangoEquipo compatible
Máscarate transformas en un monstruo mientras lo llevasAnillos y pendientes
Cromáticoel ítem se tiñe de un color especialCualquier equipo equipable
15 · MEJORA DE EQUIPO

Pasivas

Pasivas · 13 opciones activas
RarezaEfecto y rangoEquipo compatible
Piel de hierro+3–10% defensaArmaduras, Escudos
Reflejos+2–8% tasa de defensa PvPArmaduras, Alas
Corazón+3–12% HP máximoArmaduras, Anillos y pendientes
Mente+3–12% maná máximoArmas, Anillos y pendientes
Aguante+3–12% SD máximoEscudos, Alas
Regeneración+20–60% regeneración de HPArmaduras, Anillos y pendientes
Flujo+20–60% regeneración de manáArmas, Anillos y pendientes
Ahorro−5–15% coste de manáArmas, Anillos y pendientes
Aliento−5–15% coste de AGArmas, Anillos y pendientes
Ligereza−10–40 fuerza requeridaArmas, Armaduras
Destreza−10–40 agilidad requeridaArmas, Armaduras
Antídoto−20–50% daño de veneno recibidoArmaduras
Velocista+3–8 velocidad de ataqueArmas, Alas
16 · MEJORA DE EQUIPO

Reroll, Purge y qué elegir para tu personaje

Jewel of Reroll vuelve a sortear el valor de la rareza con el valor relativo más bajo de esa pieza, conservando su nombre. Puede subir o bajar: no garantiza una mejora.

Jewel of Purge elimina la rareza con el valor relativo más bajo. Jewel of Rare, en cambio, añade una opción nueva o reemplaza una al azar cuando ya hay dos. No son tres formas de hacer lo mismo.

Para PvP revisa daño, defensa, vida y las condiciones exactas del efecto. Para levear también pueden servir la recuperación al matar, la economía y los bonos contra monstruos. Lee con cuidado las rarezas malditas: su ventaja lleva un coste o penalización.

Las rarezas cosméticas cambian la apariencia, no otorgan permisos GM ni VIP. Usa la descripción del objeto como referencia del valor que obtuviste; esta guía muestra el catálogo posible.